Strona główna » Projektowanie interakcji

Projektowanie interakcji w jednoosobowym zespole

25 marca 2010 napisała Ewa [ Brak odpowiedzi ] Drukuj wpis

Projektowanie interakcji, podobnie jak każda inna praca wymagająca kreatywności, dobrze sprawdza się w grupie. W zespole łatwo się inspirować, generować pomysły i konfrontować je ze sobą. W efekcie prowadzi to do wypracowania lepszych rozwiązań.
mock-up team
Jednak nie każdy projektant interakcji ma komfort pracy w zespole. Wielu projektantów pracuje samodzielnie – nierzadko łącząc to jeszcze z innymi obowiązkami. Co wówczas robić, aby stworzyć projekt obiektywnie najlepszy – a nie tylko „najlepszy, jaki udało się samemu wymyślić w ograniczonym czasie”?

Projektowanie nie powinno być zadaniem dla jednej osoby. Projektowanie to praca zespołowa – dyskusje, przepływ pomysłów i różne punkty widzenia. Najlepszym wyjściem jest wobec tego zamienienie się w jednoosobowy zespół.

Proces projektowania

Myślenie kreatywne można podzielić na myślenie dywergencyjne (zakładające wiele punktów widzenia i obejmujące liczne możliwości rozwiązania problemu, bez troski o ”poprawną” odpowiedź czy „logiczny” układ) oraz konwergencyjne (w którym następuje gromadzenie faktów i organizowanie ich w porządku logicznym i we właściwej kolejności) [1]. Innymi słowy, myślenie dywergencyjne prowadzi do uzyskania jak największej liczby pomysłów, a w myśleniu konwergencyjnym celem jest wytworzenie jednego rozwiązania.

Z tej perspektywy, projektowanie można podzielić na dwa etapy:

1. Generowanie jak największej liczby pomysłów.

2. Stopniowa eliminacja pomysłów i wyłonienie optymalnego rozwiązania.

Proces projektowania - Generowanie pomysłów i syntetyczne rozwiązanie

W pierwszym etapie należy w miarę możliwości wyłączyć autokrytykę i pozwolić sobie na swobodne tworzenie pomysłów. Nie chodzi o to, by od razu stworzyć ostateczne rozwiązanie, ale by wygenerować liczne propozycje. Ważne jest w tym miejscu narzucenie sobie „punktu przegięcia”, czyli momentu końca pierwszego etapu (zwykle zależne od czasu, jaki jest do dyspozycji na projekt). W przeciwnym razie istnieje niebezpieczeństwo utknięcia w fazie wiecznego tworzenia.

Dopiero na bazie wykreowanych pomysłów ma powstać syntetyczny projekt. Opracowując go należy oczywiście mieć na względzie z jednej strony jego cele biznesowe, a z drugiej cele jego docelowych użytkowników.

Na obu etapach praca zespołowa jest ogromnym ułatwieniem. Jakie wobec tego narzędzia i możliwości ma do dyspozycji jednoosobowy zespół?

1.    Inspiracje

Wielu projektantów gromadzi własne biblioteki inspiracji, w których przechowuje przykłady ciekawych, innowacyjnych i użytecznych rozwiązań z różnych serwisów i aplikacji, a czasem i z innych dziedzin. Mogą to być zwykłe zakładki zapisane w przeglądarce, systemy zarządzania zakładkami, zrzuty ekranów lub dowolna inna forma – jej wybór jest kwestią indywidualną. Niezależnie od jego kształtu, warto prowadzić taki katalog.

Rytuałem rozpoczynającym nowy projekt powinno być przewertowanie biblioteki w poszukiwaniu inspiracji, które będzie można przekuć na wartościowe rozwiązania.

W poszukiwaniu inspiracji mogą być przydatne także serwisy gromadzące wzorce projektowe, np. UI-Patterns, Welie.com, Yahoo! Design Pattern Library.

2. Burza mózgu

Czyli zaadaptowana na potrzeby indywidualne wersja burzy mózgów. Wprawdzie brak tutaj możliwości współpracy i wzajemnej stymulacji charakterystycznej dla grupowej wersji, ale istotą jest odroczenie oceny powstających idei i puszczenie wodzy fantazji. Nawet z pozoru bezsensowne pomysły mogą stać się punktem wyjścia do innowacyjnych rozwiązań.

3. Papier i pisak

Choć brzmi to trywialnie, papier i coś do pisania to prawdopodobnie najlepsze i najbardziej funkcjonalne narzędzie na etapie generowania pomysłów. Po pierwsze, jest szybkie – pozwala na stworzenie szkicu w czasie, jaki potrzebny jest na uruchomienie dowolnego programu graficznego. Po drugie, pozwala czytelnie i zrozumiale przedstawiać propozycje, znacznie wygodniej niż słowami. Szkice nie muszą być idealne – w rzeczy samej nie muszą być nawet ładne. Najważniejsze, by komunikowały jasno pomysły projektowe. Wreszcie po trzecie, rysowanie samo w sobie może być inspirujące, szczególnie w połączeniu z burzą mózgu.

4. Ludzie pod ręką

Nawet jeśli jesteś jedynym projektantem zaangażowanym w projekt, to prawdopodobnie nie pracujesz w całkowitym odosobnieniu. Warto zapraszać współpracowników, by dzielili się swoimi spostrzeżeniami i radami, zadawali pytania. Można podsuwać im pomysły do oceny, nawet gdy ich praca nie ma nic wspólnego z projektowaniem. Ich świeże spojrzenie może wnieść rześki powiew w Twój projekt.

Czasem, z różnych względów, nie ma możliwości bezpośrednich konsultacji bez zawracania głowy współpracownikom. Można jednak zdobyć ich uwagi w inny sposób. W tym celu wystarczy tablica bądź kawałek ściany, gdzie będzie można przywiesić swoje szkice. Gwarantowane, że ludzie będą przystawać i dzielić się swoimi spostrzeżeniami – a dla projektanta będzie to okazja do chłonięcia komentarzy i czerpania z nich. (Uwaga: ta metoda jest mało skuteczna, jeśli nikt nie odwiedza projektanta).

Kiedy nie ma szans na włączenie do zespołu kolejnego projektanta, warto wykorzystać zastępcze rozwiązania i zaangażować współpracowników w projekt. Dzięki zastosowaniu kilku opisanych trików możliwe jest osiągnięcie namiastki grupy projektowej, co z kolei pozwoli na kreatywne, a jednocześnie krytyczne podejście do postawionego problemu.


[1] Wyjaśnienia zostały zaczerpnięte ze Słownika wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych Władysława Kopalińskiego.

 

Leah Buley, (2008). How to Be a User Experience Team of One. Bulletin of the American Society for Information Science and Technology, vol. 34, no. 6.

Hugh Dubberly, (2009). [Beta] How do you design? A Compendium of Models. [dostęp] 15-02-2010.

Autorka

Ewa Sobula

www: http://www.linkedin.com/pub/ewa-sobula/30/407/694
UX designer w Sabre Airline Solutions. Umiejętności badawcze i analityczne rozwijała na socjologii, by lepiej rozumieć użytkowników. Równolegle uczyła się tworzenia serwisów internetowych, by poznać technologiczne możliwości i ograniczenia. Teraz z przyjemnością łączy te kompetencje projektując i badając serwisy. Czytaj więcej
Tagi: , , ,