Strona główna » Badania usability

O grywalności i użyteczności gier słów kilka

10 maja 2010 napisała Iga [ 1 odpowiedź ] Drukuj wpis

O sukcesie gier komputerowych, przeglądarkowych czy na komórki decyduje wiele czynników: od pomysłu, przez rozbudowaną rozgrywkę, po reklamę. Coraz więcej mówi się także o wpływie użyteczności na powodzenie produkcji, o czym świadczą choćby wystąpienia na konferencjach typu HCI International Conference, UPA 2010 czy Game Developers Conference oraz pojawiające się publikacje, np. Game Usability. Terminem występującym często przy omawianiu użyteczności gier jest także grywalność (playability).

Czym różnią się od siebie te dwa zagadnienia? Czym różni się użyteczność gier od użyteczności stron internetowych? Jakimi metodami badać usability i playability gier?

Użyteczność gier (game usability)

Użyteczność aplikacji definiuje się jako miarę wydajności, skuteczności i satysfakcji użytkownika, z jaką dany produkt może być używany dla osiągnięcia określonych celów. Jednak gramy w gry z innych powodów, niż korzystamy z aplikacji. Gramy po to, żeby się dobrze bawić, zrelaksować, a nie po to, żeby osiągnąć określone cele: przejść do kolejnej planszy, pokonać przeciwnika czy rozwiązać zadanie. Te ostatnie są raczej celami pośrednimi na drodze do osiągnięcia celu głównego – rozrywki.

Ponadto, często właśnie trudność w pokonaniu przeciwności, czyli wyzwania, czynią grę atrakcyjną, co różni ją od aplikacji biznesowych. Dlatego zamiast wielkiego, czerwonego przycisku ZAKOŃCZ MISJĘ lub POKONAJ PRZECIWNIKA mamy konieczność rozwiązania łamigłówki, opracowania strategii walki lub poprawienia swojego refleksu. Albo po prostu musimy liczyć na łut szczęścia ;)

Użyteczność w przypadku gier oznacza eliminację przeszkód w rozgrywce. Gra o wysokiej użyteczności to taka, w której gracze mogą całkowicie poświęcić się zadaniom i działaniom przewidzianym przez jej twórców, zamiast walczyć z niezrozumiałym interfejsem. Badając użyteczność sprawdzamy, jak łatwo gracze radzą sobie z mechaniką, sterowaniem i poruszaniem się po grze.

Przykładowe heurystyki związane z użytecznością gier:

  • gracz rozumie użytą terminologię
  • gra dostarcza informacji zwrotnych odnośnie działań podejmowanych przez gracza
  • gracz nie musi niepotrzebnie  zapamiętywać informacji

Jak badać użyteczność gier?

Metody badania użyteczności gier są podobne do tych stosowanych do analizy stron internetowych czy aplikacji. Możemy więc przeprowadzić testy z użytkownikami i protokołem głośnego mówienia:

Możemy przeanalizować grę pod kątem heurystyk opracowanych na potrzeby gier oraz zbadać satysfakcję przy pomocy kwestionariuszy, a także sprawdzić na czym skupia się uwaga użytkowników za pomocą eye-trackingu:

Grywalność (playability)

Jednak użyteczność gier to nie wszystko. Intuicyjny interfejs, zrozumiałe reguły gry i prosta mechanika nie zapewnią wcale, że gra będzie atrakcyjna. Stopień, w jakim gra dostarcza przyjemności i zabawy określa się mianem grywalności. Na jakość rozgrywki wpływa wiele czynników – jest to termin szerszy, niż użyteczność. Blisko mu do pojęcia user experience, używanego w odniesieniu do serwisów internetowych i aplikacji.

Badając grywalność sprawdzamy, na ile gra jest atrakcyjna dla użytkowników i dostarcza im rozrywki.

Przykładowe heurystyki związane z grywalnością i mechaniką gry:

  • Gracze są nagradzani, a nagrody są znaczące
  • Pierwszy kontakt z grą jest zachęcający
  • Gra nie zawiera powtarzalnych i żmudnych zadań

Jak badać grywalność gier?

Jakość rozgrywki możemy analizować podobnymi metodami, jak użyteczność gry. Różnicę widać jednak w podejściu do badań i ich problematyce. Użyjemy więc innych heurystyk w analizie eksperckiej,  opracujemy inny scenariusz testów z użytkownikami i zadamy inne pytania w kwestionariuszu ankiety. Aspekt zabawy i zaangażowania możemy także zmierzyć biometrycznie (EEG, EKG, EMG itp.).

źródło: Nacke i in. (2009)

Dobrym przykładem innego  podejścia do mierzenia grywalności są badania przeprowadzone przez Bolt|Peters na potrzeby gry Spore. Badaczom zależało na zaobserwowaniu jak najbardziej rzeczywistych, spontanicznych reakcji graczy, dlatego zdecydowano się na nieustrukturyzowane testy (brak jakichkolwiek zadań czy wskazówek), wydłużono czas testów do 6 godzin oraz zmniejszono wpływ moderatora. Te działania sprawiły, że użytkownicy byli bardziej skłonni do prawdziwych, pełnych emocji reakcji.

Niejednoznaczna terminologia

Ponieważ problemy z użytecznością mogą ograniczyć lub zmniejszyć przyjemność, jaką dostarcza gra, bywa że użyteczność jest zaliczana do elementów składowych grywalności. Zdarza się także, że terminy te używane są zamiennie. Czasem jednak podkreśla się odmienność obu zjawisk i konieczności zastosowania odmiennych metod badawczych. Bywa tak, że w  jednej publikacji – np. Game usability – można znaleźć kilka różnych podejść do terminów.

Osobiście jestem zdania, że użyteczność – czyli łatwość użycia interfejsu i zrozumienie mechaniki gry – nie jest tym samym co grywalność – czyli możliwość / potencjał czerpania przyjemności z grania, tak zwana „miodność”. Jednocześnie doświadczenie własne, poparte literaturą branżową, każe uznać wpływ pierwszego na drugie.

Źródła:

Isbister, K., Schaffer, N. (2008) Game usability: Advancing the Player Experience. San Francisco: Morgan Kauffmann

Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12 – 15, 2006). MobileHCI ’06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16.

Laitinen, S. (2005) Better Games Through Usability Evaluation and Testing. Gamasutra. June 23

Nacke, L.E., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H.J., van den Hoogen, W.M., Poels, K., IJsselsteijn, W.A., & de Kort, Y.A.W. (2009) Playability and Player Experience Research. DiGRA 2009, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Brunel University, West London, United Kingdom, Tuesday 1st September – Friday 4th September 2009.

Autorka

Iga Mościchowska

www: http://witflow.com
Managing Partner i UX Director w firmie WitFlow. Z zamiłowania projektant interakcji i badacz użyteczności, z wykształcenia socjolog. Szkoli, wykłada na AGH, występuje na konferencjach branżowych. Pracowała m.in. dla marek: Amica, Agora, eBay Classifieds, Egmont, Maspex Wadowice, MSZ, Polskapresse, PWN.pl, Vattenfall, a także dla licznych startupów. Czytaj więcej
Tagi: , ,