Strona główna » Użyteczność

Użyteczność gier a zaangażowanie graczy

7 czerwca 2010 napisała Iga [ Brak odpowiedzi ] Drukuj wpis

W poprzednim artykule pisałam trochę o użyteczności i grywalności gier komputerowych. Tym razem będzie o tym, jak użyteczność gier wpływa na satysfakcję i zaangażowanie graczy. Wbrew pozorom relacja nie jest taka prosta i oczywista.

Zdaję sobie sprawę z tego, że nie wszyscy znają się na grach i mogą nie znać niektórych terminów, stąd na końcu umieściłam mini słowniczek :) Mam nadzieję, że ułatwi to zapoznanie się z treścią artykułu.

Czy usability i playability gier wpływają na zaangażowanie graczy?

Febretti i Garzotto przeprowadzili ciekawe badania, zadając sobie pytanie: „Czy problemy użyteczności wpływają negatywnie na długoterminowe zaangażowanie użytkowników gry?”

Długoterminowe zaangażowanie zdefiniowali jako powtarzalne w dłuższym okresie (tygodnie, miesiące lub lata), dobrowolne, trwające znacznie więcej niż kilka minut interakcje z grą. Jest ono szczególnie ważne w przypadku gier typu MMO (massive multiplayer online), czyli takich, w które naraz gra tysiące osób na całym świecie. Często wymagają one wykupienia abonamentu i są utrzymywane oraz rozwijane tak długo, jak długo przynoszą dochody – im dłuższe więc zaangażowanie graczy, tym większe zyski.

Schemat badań Febretti i Garzotto

Febretti i Garzotto wybrali do badań osiem komercyjnych gier (m. in. Diablo II, Neverwinter Nights czy World of Warcraft). Były to gry znane, omawiane na łamach magazynów z recenzjami gier, oraz takie, które posiadały przynajmniej jeden istotny problem z użytecznością. Następnie badacze dokonali:

  1. ocen zaangażowania użytkowników (na podstawie testów z 47 użytkownikami oraz ocen w magazynach branżowych),
  2. analizy heurystycznej użyteczności i grywalności gier (na bazie heurystyk 20 ekspertów),
  3. oraz określili korelację obu wskaźników, przy pomocy współczynnika korelacji rang Spearmana.

Analiza wykazała istotny statystycznie związek oceny grywalności ze stopniem zaangażowania graczy (0.760, p=0.05). Najwyższą korelację wykazały wskaźniki grywalności związane z wyzwaniem. Jest to zgodne z teorią przepływu Csikszentmihalyi , która mówi o warunkach osiągnięcia stanu „przepływu” (lepiej zwanego po angielsku – flow), czyli pełnej koncentracji na wykonywanym zadaniu przy jednoczesnym poczuciu zadowolenia. Przenosząc teorię na obszar gier można powiedzieć, że gracz osiągnie stan pełnego zaangażowania, kiedy postrzegana trudność gry będzie odpowiadać postrzeganym umiejętnościom gracza (o teorii przepływu będę jeszcze pisać w przyszłości).

Związek wskaźników użyteczności z zaangażowaniem nie był istotny statystycznie (0.515). Czy to znaczy, że użyteczność nie ma znaczenia dla graczy?

Wpływ użyteczności gier na satysfakcję graczy jest tymczasowy i lokalny

Badacze podkreślają jednocześnie, że obserwacje testów z użytkownikami potwierdzają fakt negatywnego wpływu problemów z użytecznością na satysfakcję z grania. Jednak najczęściej gracze obchodzą problemy, powracając szybko do rozgrywki, w efekcie wyrażając wysokie zadowolenie po zakończeniu gry. Obrazem poziomu satysfakcji jest poniższy diagram.

Zaangażowanie graczy a problemy z użytecznością

Zaangażowanie graczy a problemy z użytecznością

Badacze stawiają ciekawą hipotezę o nagromadzeniu problemów z użytecznością (DUD= Density of Usability Defects) – czyli ilości błędów, które gracz napotka w określonym czasie grania. Wzór przedstawia się następująco:

Hipoteza zakłada, że na długoterminowe zaangażowanie w grę wpływa nie tyle ogólna ocena użyteczności, co nagromadzenie problemów w czasie rozgrywki. Jeśli błędy występują rzadko, to spadek zaangażowania w grę jest tymczasowy i występuje lokalnie, nie wpływając na całościową satysfakcję z gry. Jednak jeśli błędy występują często, to obniżony poziom satysfakcji może się już nie podnieść i w efekcie doprowadzić do rezygnacji użytkownika z dalszych rozgrywek.

Warto także podkreślić fakt, że analizowane w badaniu gry stanowią śmietankę produkcji w branży gier komputerowych. Są to pozycje realizowane przez znane, doświadczone studia, a część z nich posiada zespoły odpowiedzialne za user experience. Ogólny poziom użyteczności tych gier jest więc relatywnie wysoki, a ewentualne problemy występują sporadycznie. W przypadku gier, realizowanych przez mniej doświadczone zespoły, problemy z użytecznością mogą występować częściej i mieć znacznie większy wpływ na poziom satysfakcji użytkowników. Również w przypadku gier casualowych (np. proste gry flashowe) problemy z użytecznością mogą mieć większe i bardziej globalne znaczenie.

O doświadczeniu własnym z usability gier

Najprostszym przykładem gier, w których problemy z użytecznością skutecznie przeszkadzają w rozkoszowaniu się rozgrywką, są te przerabiane z platform konsolowych na peceta. Nie posiadając pada do gry, gracz zmuszony jest dokonywać naprawdę niezwykłych kombinacji na klawiaturze. Po 20 minutach głowienia się, czy skakanie z przewrotem wymaga kliknięcia Ctrl+W+C, Alt+W+Z czy może Shift+Ctrl+W, można zapomnieć o pięknych efektach, klimatycznej muzyce i wciągającej fabule. Nagromadzenie tych problemów jest bardzo duże, co powoduje wysoką barierę wejścia dla nowych użytkowników.

Grą, która potwierdza, że mimo wysokiej atrakcyjności problemy z nawigacją skutecznie zniechęcają, jest dla mnie Overlord 2. Zachwycił mnie fenomenalnym poczuciem humoru (co jest zasługą Rhianny Pratchett, córki pisarza Terry’ego Pratchetta), oryginalnym światem oraz atrakcyjną grafiką. Jednak zarówno ja, jak i mąż, szybko utknęliśmy, nie wiedząc gdzie iść, co robić i jak przejść dalej. Pozbawieni celu i nieświadomi środków – zawiedzeni odłożyliśmy grę na półkę. Nie jesteśmy z resztą jedynymi, którzy rozstali się z grą z powodu problemów z użytecznością.

Drobne i rzadkie problemy mogą pozostać niezauważone. Jeśli jednak zbyt często irytują, lub uniemożliwiają kontynuowanie rozrywki, to gracz, nie namyślając się długo, odpali produkcję konkurencji.

Źródła:

Febretti, A., Garzotto, F. (2009) Usability, Playability, and Log-Term Engagement In Computer Games. Conference on Human Factors in Computing Systems. Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems. Pages: 4063-4068.

Słowniczek:

  • analiza heurystyczna – ocena dokonywana przez ekspertów przy użyciu listy heurystyk, czyli ogólnych zasad użyteczności
  • długoterminowe zaangażowanie w grę – powtarzalne w dłuższym okresie (tygodnie, miesiące lub lata), dobrowolne, trwające znacznie więcej niż kilka minut interakcje z grą
  • gry casualowe – gra rekreacyjna, charakteryzuje się prostymi zasadami i jest przystosowana do krótkiej, nawet kilkuminutowej rozgrywki
  • grywalność gry (ang. playability) – to stopień, w jakim gra dostarcza przyjemności i zabawy
  • korelacja – wzajemny związek dwóch zmiennych
  • MMO (ang. massive multiplayer online) – gry wymagające dostępu do Internetu, w które naraz gra tysiące osób na całym świecie i z każdym możemy wejść w interakcję
  • pad – kontroler do grania w gry wideo
  • user experience – całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu interaktywnego
  • użyteczność gry (ang. game usability) – oznacza łatwość radzenia sobie przez graczy z mechaniką , sterowaniem i poruszaniem się po grze
  • współczynnik korelacji rang Spearmana – określa, jak silny jest związek między dwoma zmiennymi, wartość współczynnika korelacji mieści się w przedziale domkniętym [-1, 1]; im większa jego wartość bezwzględna, tym silniejsza jest zależność

Autorka

Iga Mościchowska

www: http://witflow.com
Managing Partner i UX Director w firmie WitFlow. Z zamiłowania projektant interakcji i badacz użyteczności, z wykształcenia socjolog. Szkoli, wykłada na AGH, występuje na konferencjach branżowych. Pracowała m.in. dla marek: Amica, Agora, eBay Classifieds, Egmont, Maspex Wadowice, MSZ, Polskapresse, PWN.pl, Vattenfall, a także dla licznych startupów. Czytaj więcej
Tagi: , ,