Strona główna » Projektowanie interakcji

Przydatność person przy pracach nad projektem

23 sierpnia 2010 napisała Barbara [ Brak odpowiedzi ] Drukuj wpis

Pisałam ostatnio o tworzeniu person i elementach, na które warto zwracać uwagę przy ich konstruowaniu. Dzisiaj kilka słów o możliwych polach wykorzystania tych narzędzi oraz ich efektywności.

Do czego można wykorzystać persony ?

Persony najlepiej stworzyć na wczesnym etapie pracy nad projektem, gdyż mają one wiele zastosowań w całym procesie konceptualizacji, projektowania i rozwijania produktu.

W czym zatem może pomóc poznanie użytkowników przy pomocy person?

Koncepcja i plan działania

  • Analiza konkurencji oczami konkretnych użytkowników   – o wiele efektywniej przeprowadza się taką analizę, będąc wyczulonym na konkretne problemy, które dotyczą nie analityka, ale użytkowników.
  • Baza dobrych wzorców dopasowanych do konkretnej persony – to, co jest dobrym wzorcem dla nastolatków, niekoniecznie będzie dobrym wzorcem dla emerytów. Łatwiej o tym pamiętać robiąc zestawienie oczami konkretnej osoby.
  • Burze mózgów mające na celu znalezienie odpowiedzi na konkretny problem konkretnej grupy odbiorców – tu persona pozwala na personalizację koncepcji i weryfikację pomysłów.
  • Scenariusze działania i schematy interakcji -stworzone  wraz z personami ułatwiają wybór koncepcji dopasowanej do głównych użytkowników produktu.
  • Moodboardy i projekty  graficzne-  persony pozwalają na weryfikację projektów pod kątem preferencji estetycznych danej grupy odbiorców (np. dorośli  vs dzieci).

Ewaluacja projektu

  • Badania techniką ścieżki poznawczej oraz weryfikacja grafiki – podobnie jak przy analizie konkurencji, łatwiej ocenić projekt mając na uwadze konkretne cele, potrzeby i nawyki odbiorcy.
  • Przygotowanie i  przeprowadzenie testów użyteczności z udziałem użytkowników  (scenariusz, rekrutacja, wnioski) pod kątem person  – stworzenie modeli we wczesnych etapach prac nad projektem może zmniejszyć nakłady zasobów przy konceptualizacji i organizacji testów.
  • Testowanie projektu z uwzględnieniem scenariuszy i ścieżek stworzonych dla person -pozwala na wykrycie błędów systemu, które napotkać może każda z grup użytkowników przy realizacji konkretnych celów.

Tworzenie supportu, FAQ, materiałów informacyjnych i promocyjnych

  • Pomoc pod kątem możliwych problemów poszczególnych grup użytkowników – jej przygotowanie ułatwi udzielanie wsparcia przez zespół (np. osobom starszym, dzieciom).
  • Promocja i materiały sprzedażowe –  charakterystyki pomagają w targetowaniu działań promocyjnych, wyborze kanałów i sposobów sprzedaży.

Komunikacja z zespołem i klientem

  • Dzielenie się wiedzą na temat projektu w zespole – przebiega sprawniej, gdy ma się wspólny i jednoznaczny punkt odniesienia – personę.
  • Priorytety, wytyczne i wspólnych cele w projektowaniu i wdrażaniu projektu – ich ustalenie, przy wykorzystaniu person, pomaga w weryfikacji poszczególnych rozwiązań.
  • Konsensus z klientem -  charakterystyki pozwalają na obrazowe przedstawienie założeń koncepcji, co może być bazą do nawiązania porozumienia.

Hit czy kit? Czyli o efektywności person słów kilka

Ktoś powie – piękne założenia, szczytny cel, ale czy to narzędzie działa?
Takie samo pytanie zadali sobie brytyjscy badacze i postanowili przeprowadzić badanie efektywności tego narzędzia. Eksperyment został przeprowadzony z udziałem grupy studentów kierunku Industrial Design w National College of Art and Design w Dublinie. Jego zadaniem było sprawdzenie, czy persony różnicują efektywność i użyteczność projektów funkcjonalnych oraz czy wpływają na sposób rozwiązywania zagadnień i problemów wynikających z briefu.

Drugorzędnym założeniem badań było porównanie skuteczności różnych rodzajów prezentacji person i scenariuszy . W przypadku person chodziło o porównanie tych ilustrowanych  rysunkowo  z opatrzonymi  zdjęciami, w przypadku scenariuszy chodziło o zderzenie formy opisowej z komiksową.

Eksperyment został zaplanowany jako 5 tygodniowy projekt dla studentów. Uczestnicy zostali podzieleni na 3 grupy zróżnicowane ze względu na narzędzia i materiały, których mogli użyć w czasie projektowania:

  • Grupa Alpha (grupa kontrolna) – brief i image boards,
  • Grupa Beta – brief i persona (wysokiej szczegółowości) ze zdjęciem oraz opisowy scenariusz,
  • Grupa Gamma – brief i rysunkowa persona (wysokiej szczegółowości)  oraz scenariusz w formie komiksowej.

W skład każdej z grup wchodziły 3 zespoły projektowe. Studenci z grup Beta i Gamma zostali pokrótce poinstruowani, jak posługiwać się personami.

Persony i scenariusze, którymi dysponowały poszczególne grupy, źródło: http://www.frontend.com/products-digital-devices/real-or-imaginary-the-effectiveness-of-using-personas-in-product-design.html#Results

Jak oceniano efektywność?

Przed rozpoczęciem projektu opiekunowie zostali poproszeni o prowadzenie notatek z obserwacji pracy grup. Po zakończeniu zarówno opiekunowie jak i studenci wypełnili ankiety dotyczące szczegółów projektu. Dodatkowo stworzono 3 grupy fokusowe, w których omawiano doświadczenia w używaniu person, a członkowie grup Beta i Gamma wykonali  test  sprawdzający ilość zapamiętanych szczegółów na temat person.

Noty uzyskane przez zespoły w wyniku analizy heurystycznej projektów

Noty uzyskane przez zespoły w wyniku analizy heurystycznej projektów - Źródło: http://www.frontend.com/products-digital-devices/real-or-imaginary-the-effectiveness-of-using-personas-in-product-design.html#Results

Następnie przeprowadzono ewaluację projektów stworzonych przez poszczególne grupy metodą analizy heurystycznej Nielsena.  Okazało się, że koncepty wykonane przez zespoły, które posługiwały się personami, uzyskały o wiele lepsze wyniki niż grupa kontrolna. Ocena projektu grupy Gamma była ponad czterokrotnie wyższa od noty uzyskanej przez projekt grupy kontrolnej.

Główne wnioski wynikające z tego eksperymentu zwracają uwagę na pozytywny wpływ stosowania person w projektowaniu zorientowanym na użytkownika. Siła narzędzia polega na położeniu szczególnego nacisku na cele, potrzeby i umiejętności użytkownika końcowego.  Pozwala to na weryfikację koncepcji i podejmowanie decyzji przy szczególnym uwzględnieniu wymagań person oraz usprawnia komunikację w zespole.

Dodatkowo badania zwróciły uwagę na fakt, iż stosowanie rysunkowych ilustracji może zmniejszać efektywność narzędzia -  co skutkuje m.in. wybiórczym traktowaniem person oraz zmniejszeniem poziomu empatii wobec użytkownika. Może to świadczyć o łatwiejszym utożsamianiu się ludzi z  personami opatrzonymi realnym wizerunkiem lub większej ich wiarygodności. Natomiast w przypadku scenariuszy okazało się, że bardziej efektywne są  te  przedstawione w formie komiksowej historii niż te opisane jedynie za pomocą słów. Przyczyną tego może być ich lepsza „przyswajalność” w formie procesualnego, rysunkowego komiksu.

Łyżka dziegciu

Jeśli chodzi o samo badanie, to może ono budzić pewne uwagi metodologiczne. W moim odczuciu najbardziej dyskusyjny jest dobór uczestników, w tym przypadku studentów (zdolni uczniowie łączący się w grupy z równie utalentowanymi) i wnioskowanie na podstawie badań na tej specyficznej grupie. Wątpliwości budzi również wykorzystanie heurystyk Nielsena jako jedynej metody ewaluacji projektów, przy czym badacze zastrzegają, iż ograniczenia eksperymentu nie pozwoliły na przeprowadzenie testów z użytkownikami. Niemniej samo badanie wydaje się być interesujące, a jego wyniki mogą nakreślić ogólny obraz efektywności person.

Autorzy eksperymentu podkreślają jednak, iż persony nie są lekiem na całe zło, są zaledwie jednym z wielu narzędzi wykorzystywanych w projektowaniu. Ich zastosowanie musi być dopasowane zarówno do problemu jak i etapu badań. Persony są najbardziej przydatne we wczesnych etapach tworzenia projektu, wypełniając lukę pomiędzy badaniami wstępnymi, a projektowaniem. Pod warunkiem, że są właściwie stworzone.

Dla mnie persony są bardzo ważnym narzędziem wykorzystywanym w tworzeniu koncepcji i projektowaniu. Poznanie użytkownika, projektowanie z myślą o konkretnych osobach pozwala ograniczyć do minimum osobiste przyzwyczajenia. Poprawnie skonstruowane persony są niezwykle przydatne w weryfikacji konceptów, a dla wielu zespołów stworzenie tych modeli może stać się podstawą do ujednolicenia komunikacji.

Słowem, warto robić persony, ale należy się do tego dobrze przygotować.

Źródła:

http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Personas

http://www.frontend.com/products-digital-devices/real-or-imaginary-the-effectiveness-of-using-personas-in-product-design.html#Results

Autorka

Barbara Rogoś-Turek

www: http://witflow.com
Managing Partner i Research Director w WitFlow. Trenerka, prelegentka, propagatorka projektowania użytecznego i budzącego pozytywne emocje. Ewangelistka pracy grupowej. Po godzinach wyszukuje przejawy dobrego user experience i designu poruszając się na różowym rowerze po ulicach Wrocławia. Czytaj więcej
Tagi: , , , ,