Strona główna » User experience

Jak farmer z mafiosem, czyli o projektowaniu zaangażowania

23 listopada 2010 napisała Barbara [ 1 odpowiedź ] Drukuj wpis

Na ostatnim WUDzie, gdzieś w tle pojawił się temat fenomenu gier casualowych Zyngi. Padło między innymi pytanie, dlaczego te proste w swej konstrukcji gierki przyciągają porównywalne rzesze fanów, co produkcje o budżetach wyrażanych w milionach dolarów. Moim zdaniem dzieje się tak za sprawą dwóch głównych grup czynników – niskiemu progowi wejścia oraz czynnikom emocjonalnym. I to właśnie ich połączenie  przyczynia się do upowszechnienia okazyjnego grania.

Musisz tylko zacząć…

Pierwsza grupa czynników odwołuje się do wrodzonego ludziom lenistwa ;) połączonego z upowszechnieniem internetu oraz technologii mobilnych. Aby zacząć grać w gry Zyngi nie trzeba inwestować wielu zasobów, wystarczy tylko usiąść przed komputerem.

Gracz nie musi:

  • Kupować specjalnego sprzętu ani inwestować w gry (wychodzić z domu), są dostępne od ręki czy to w domu, czy w pracy.
  • Posiadać dużych umiejętności (technicznych, manualnych, strategicznych), gry są zrozumiałe nawet dla małych dzieci. Przeszkody nie stanowi nawet język angielski. Swego czasu zetknęłam się na forum z wypowiedzią matki, która chwaliła wpływ FarmVille na rozwój językowy swojego dziecka.
  • Inwestować dużych zasobów czasowych (przynajmniej w teorii), w gry tego typu gra się mimochodem, podczas przerwy w pracy, gdy dziecko śpi czy przy porannej kawie.
  • Rezygnować z grania poza domem czy biurem – można po prostu użyć telefonu.

Gry casualowe trafiają zatem do osób, które z powodu wysokiego poziomu wejścia nie grałyby w gry hardkorowe.

…aby nie móc przestać

Proste gry przeglądarkowe nie dość, że są na wyciągnięcie ręki zarówno pięcio- jaki i pięćdziesięciolatka, to dodatkowo nafaszerowane zostały społeczno-psychologicznymi mechanizmami, które mają najpierw wciągnąć, a potem zatrzymać gracza jak najdłużej w ciągłej interakcji z produktem.

Budowanie społeczności i zobowiązania – gry wykorzystują efekt kuli śniegowej – kolejni gracze są werbowani przez swoich znajomych przy pomocy zaproszeń lub też widząc wpisy na tablicy. W czasie grania liczba zaproszonych osób, sąsiadów jest strategicznym elementem osiągania celów. Pewnych poziomów nie da się osiągnąć bez współpracy, która przynosi określone benefity obu stronom. Dlatego tak ważne jest budowanie relacji oraz zapraszanie nowych członków. Stąd tak liczne ogłoszenia na forach i specjalnie w tym celu zbudowanych forach „Szukam sąsiadów do FarmVille/Vampire Wars”.

Rywalizacja i cele – Nie można zapomnieć również o szczypcie rywalizacji wpisanej w wiele gier. To, że ktoś, kogo znamy w codziennym życiu osiąga dużo lepsze efekty w grze działa na nas mobilizująco. Bo skoro on potrafi, to my nie?

Instynkt opiekuńczy – postacie, zwierzęta, elementy gry są najczęściej po prostu „słodkie” – ładne w bajkowy sposób, z dużymi oczami przywodzącymi na myśl dzieci. Ponadto ich istnienie zależy od działań gracza, a brak odpowiedniej dbałości niweczy włożone w opiekę wysiłki i nie dostarcza benefitów. Do dziś pamiętam smutne westchnienie koleżanki obok, kiedy umarły jej wszystkie rybki w wirtualnym akwarium.

Utożsamianie się i ekspresja – choć grafika tych gier nie powala na kolana, dzięki funkcji tworzenia swojego awatara gracze zaczynają utożsamiać się z postacią, którą grają. To przy pomocy tej postaci toczy się historia i narracja. Mój awatar był niebieskooką blondynką, której od czasu do czasu zmieniałam kokardkę ;) Jak tu się nie angażować w działania postaci?

Ograniczenie czasowe i regularność – nie możesz mieć wszystkiego od razu. Swoją pozycję trzeba budować stopniowo wraz z upływającym czasem oraz powiększaną społecznością współgraczy. Wszystkie gry Zyngi wymagają czasu, ale również punktualności i regularności grania, co jest dla wielu graczy dużym poświęceniem. Im większa jest inwestycja w granie, tym większe zaangażowanie i trudniej podjąć decyzję o zaniechaniu działań. Znam osoby, które w trakcie imprezy prosiły o dostęp do komputera, aby zebrać jagody.

Kolekcjonowanie i nowości – gra, choć powtarzalna, nie nudzi się, bo dość szybko się zmienia wraz ze zmieniającą się rzeczywistością. Można więc liczyć na specjalne wydarzenia, święta itp. W krótkich odstępach czasowych dochodzą nowe elementy, które można kolekcjonować poprzez lojalne, regularne granie i osiąganie celów. Ciekawość nieodkrytego dodatkowo zwiększa chęć interakcji i uczestnictwa w grze.

Dzięki swej dostępności gry Zyngi są więc stworzone dla nowych grup odbiorców -  „niedzielnych” graczy, osób, które z grami niewiele miały wspólnego, dzieci  i matek itp. Nie znaczy to, że nie wciągają również doświadczonych graczy, a to za sprawą zastosowanych w grach mechanizmów zwiększających zaangażowanie.

Emocje nie tylko w grach

Mechanizmy, które tak sprawnie wykorzystują twórcy gier można stosować przy tworzeniu user experience projektów webowych oraz mobile. W chwili, gdy usability usuwa wszelkie przeszkody, czy jak powiedział Eryk Orłowski „rozminowuje pole”, pozytywne odczucia, perswazja, zabawa budują dodatkowe wrażenia.  Wykorzystywanie emocji oraz ich świadome wywoływanie u użytkowników przyczynia się do budowania zaangażowania, często pozytywnie kształtując zachowania odbiorców.

Wykorzystywanie elementów mechaniki gier w innych dziedzinach życia nosi nazwę grywalizacji (gamification). Idea ta bazuje właśnie na sile oddziaływania mechanizmów do tej pory wpisanych w gry. Jej zwolennicy podkreślają, ze ma moc bawienia, angażowania, motywowania (np. dzieci do nauki czy wykonywania nielubianych czynności) oraz duży potencjał marketingowy.

Warto więc przyjrzeć się tematowi bliżej, bo elementy wyniesione z teorii zabawy czy teorii przepływu,   które są nieodłącznie związane z grami, można wykorzystać na różnych polach projektowania, zarówno online jak i offline.

Kilka słów krytyki

Idea grywalizacji życia, biznesu, edukacji ma rzesze zwolenników, ale również spotyka się z zasadną krytyką. Przeciwnicy wprowadzania elementów gier do życia codziennego argumentują, że kształtuje ono złudne poczucie prostoty, automatyzacji wielu aspektów życia, które nie mogą być tak traktowane. Słowem, grywalizacja życia może prowadzić do postrzegania ludzi jako swoiste pionki, a stosunki międzyludzkie, jako rozgrywkę.

Dodatkowo krytycy tej idei podkreślają, iż mechanizmy te od dawna są obecne w życiu codziennym, lecz nie należy ich nadużywać. Właśnie ze względu na ich negatywne konsekwencje.

Jeśli jeszcze nie znacie prezentacji Sebastiana Deterdinga (którą Iga swego czasu polecała na naszej stronie na Facebooku), to zdecydowanie zachęcam do zapoznania się z nią. Jest to dobra kontra na argumenty wykorzystywania mechanizmów growych w życiu codziennym.

A jakie są Wasze opinie i doświadczenia związane z wykorzystaniem mechanizmów pochodzących z gier?

Autorka

Barbara Rogoś-Turek

www: http://witflow.com
Managing Partner i Research Director w WitFlow. Trenerka, prelegentka, propagatorka projektowania użytecznego i budzącego pozytywne emocje. Ewangelistka pracy grupowej. Po godzinach wyszukuje przejawy dobrego user experience i designu poruszając się na różowym rowerze po ulicach Wrocławia. Czytaj więcej
Tagi: , , , ,
  • Masza

    hmm.. wszystko super. extra biznes itd.
    Nie jest tak pięknie. Czas życia tych gier jest dość krótki ze względu na stały poziom trudności rozrywki i braku wyzwań (dlatego w nowszych produkcjach pojawiają się właśnie „wyzwania”). Oczywiście żywot tych gier jest przedłużany przez ciągle zmieniających się aktywnych graczy (dlatego gry społecznościowe tak mocno premiują „sąsiadów”), ale jak każda produkcja FB charakteryzuje się szybkim narostem ilości graczy i równie szybkim spadkiem choć piki są na prawde wysokie. Te gry szybko się nudzą, jak wszystkie gry, a gracze z nich wyrastają jak dzieci z zabawek…
    Dlatego powstają co raz różne odmiany tych samych mechanizmów rozgrywki (żeby było taniej – jeden engine i tylko zmieniamy grafiki) …