Strona główna » Projektowanie interakcji

Teoria przepływu w projektowaniu interakcji

9 listopada 2010 napisała Iga [ 3 odpowiedzi ] Drukuj wpis

Jakiś czas temu realizowałam badania użyteczności i grywalności gry dla dzieci. Przy tej okazji przypomniałam sobie o teorii przepływu, o której wspominałam już w artykule o związku użyteczności gry z zaangażowaniem graczy. Komercyjne badania zaskakująco dobrze potwierdziły naukową teorię Csikszentmihalyi’ego – aby osiągnąć stan pełnego zaangażowania i zadowolenia z wykonywanej czynności, wysokim wyzwaniom muszą towarzyszyć wysokie umiejętności.

Co to znaczy mieć flow?

Przepływ to po angielsku po prostu flow – co moim zdaniem lepiej oddaje znaczenie, niż polski termin. W stanie przepływu czujemy się w pełni zaangażowani i skoncentrowani na wykonywanej czynności, działamy maksymalnie efektywnie i odczuwamy przy tym bardzo pozytywne emocje. Poczucie zadowolenia jest silnie powiązane z wykonywanym zadaniem. Towarzyszy temu kilka objawów:

  1. zaburzona percepcja czasu, kiedy nie dostrzegasz mijających minut/godzin,
  2. utrata odrębności osoby od wykonywanej czynności, kiedy całe twoje jestestwo skupia się na zadaniu,
  3. poczucie kontroli nad zadaniem przy jednoczesnym braku obawy, że kontrolę tę utracisz,
  4. autoteliczność zadania, kiedy samo wykonywanie czynności dostarcza ci satysfakcji i przyjemności,
  5. nie dostrzeganie potrzeb fizjologicznych, kiedy nie odczuwasz nawet, że ostatni posiłek jadłeś 6 godzin temu.

Diagram teorii przepływu Csikszentmihalyi’ego

Poczucia flow nie da się wymusić, tak jak nie da się wymusić poczucia szczęścia. Jednak w osiągnięciu tego stanu pomoże spełnienie kilku warunków:

  1. Jasne cele – nadanie czynności struktury, wyraźnego celu i zrozumiałych oczekiwań,
  2. Bezpośrednie i natychmiastowe informacje zwrotne związane z daną czynnością, które umożliwią korygowanie działań w celu osiągnięcia celu,
  3. Dopasowanie wyzwań do umiejętności – zarówno postrzegana trudność  wyzwania, jak i postrzegane umiejętności osoby wykonującej zadanie powinny być na wysokim poziomie.

Wyzwania a teoria przepływu w grach

Znajomość teorii przepływu przydaje się w projektowaniu gier komputerowych. Granie dostarcza graczowi satysfakcję tylko wtedy, kiedy trudność gry odpowiada jego umiejętnościom. Jeśli gra jest zbyt prosta, to po prostu nudzi (dlatego nawet gry z użytecznym interfejsem nie mają wielkiego czerwonego przycisku „Wygraj”). Gdy rozgrywka jest zbyt trudna, to zaczyna być źródłem frustracji i niskiej samooceny, co oczywiście nie jest podstawą dobrej rozrywki. Dodatkowy problem stanowi fakt, że to, co dla jednego gracza jest „mission:impossible”, dla innego będzie bułką z masłem. Możliwym rozwiązaniem jest wprowadzenie kilku poziomów trudności, co stanowi dziś powszechną praktykę. Trzeba jednak upewnić się, że łatwy poziom trudności rzeczywiście jest łatwy, a trudny – możliwy do ukończenia.

Uproszczony diagram teorii przepływu mający zastosowanie w grach

Uproszczony diagram teorii przepływu mający zastosowanie w grach

Podstawą większości gier są wyzwania, a także rywalizacja. Jednak wyzwania powinny mieć charakter pozytywny – czyli być postrzegane przez gracza jako osiągalne, przy odrobinie ćwiczeń. Jedno, dwa, trzy podejścia do pokonania przeszkody nie będą stanowić dla gracza problemu, szczególnie jeśli zwieńczone zostaną sukcesem i nagrodzone wartościową nagrodą. Takie wyzwanie wyzwala poczucie zadowolenia z postępów w grze, rozwijania swoich umiejętności i osiągnięcia postawionego celu. Jeśli jednak trudność gry wymaga przechodzenia tego samego momentu 15 razy, to pojawia się poczucie porażki. Przez jednego gracza poziom ten zostanie osiągnięty przy 20 próbie, ale dla innego – przy 5, dlatego mówi się o postrzeganej przez jednostkę trudności gry, a nie o obiektywnej miarze. Wyzwanie tego rodzaju nazywam negatywnym. I jak się łatwo domyślić, wyzwanie takie negatywnie odbija się na dalszej chęci do gry.

W naszym badaniu komercyjnym pytaliśmy dzieci o postrzeganą trudność danej planszy, a także o to, czy podobał im się dany etap gry i czy chciałyby zagrać w niego ponownie. Praktycznie we wszystkich przypadkach, gdy plansza była uważana za trudniejszą, oceniano ją także jako mniej atrakcyjną. Dzieci najchętniej zagrałyby ponownie w te plansze, które sprawiały im najmniej trudności (nawet jeśli był to tylko tutorial) – z wyjątkiem jednego chłopca, który miał tak wysoki poziom ekspercki w graniu w planszówki, że gra nie dostarczała mu prawie żadnych wyzwań. Na wykresie przepływu oscylowałby więc w okolicach nudy.

Wykorzystanie teorii przepływu w webdesignie

Wskazówki Csikszentmihalyi’ego można wykorzystać także w projektowaniu interakcji na potrzeby internetu. Aby zwiększyć szanse osiągnięcia przez użytkownika stanu przepływu, trzeba zadbać o:

- wyeliminowanie elementów rozpraszających uwagę użytkownika (żegnajcie migoczące bannery),

- dostarczać użytkownikowi natychmiastowych odpowiedzi i reakcji na jego działania w aplikacji (co jest dobrą praktyką przy walidacji formularzy),

- podzielić treści na części, tak aby ich złożoność rosła (zgodnie z taktyką stopniowego ujawniania, o której już pisałam przy okazji mitu 3 kliknięć).

Csikszentmihalyi, w wywiadzie dla Andrew B. Kinga, twierdzi, że strony które wspierają stan przepływu powinny być przyjazne dla użytkownika. Jednak początkowo intuicyjny, nieobecny wręcz interfejs powinien wraz z używaniem produktu odkrywać swoje złożoności, tak aby użytkownik o określonych umiejętnościach znalazł odpowiadające im poziomem skomplikowania akcje. Co ciekawe, Csikszentmihalyi twierdzi, że wyzwania te mogą się również objawiać w warstwie graficznej.

Andrew B. King opisuje dziewięć cech projektów webowych, ważnych dla osiągnięcia stanu przepływu:

  1. Prędkość – zadbaj o szybkie ładowanie stron, a w szczególności o szybkie reakcje interfejsu na działania użytkownika.
  2. Sprzężenie zwrotne – użytkownicy powinni otrzymywać jednoznaczne i szybkie odpowiedzi do wykonywanych przez siebie akcji (np. zmieniające się style po najechaniu na aktywne elementy, czy loadery w trakcie ładowania się elementów na stronie).
  3. Jasna nawigacja – udostępnij punkty odniesienia dla użytkowników, takie jak ścieżka okruszków.
  4. Dopasowanie wyzwań do umiejętności – umożliwiaj dostosowanie złożoności interfejsu do potrzeb użytkowników i stopniuj trudność interakcji z serwisem, tak aby bardziej zaawansowani odbiorcy trafiali na większe wyzwania.
  5. Prostota – przejrzysty layout i zmniejszenie efektu fatware (przeładowanych funkcjami aplikacji) pozwoli zredukować obciążenie poznawcze.
  6. Znaczenie – wspieraj wiarygodność projektu poprzez profesjonalny wygląd, znane marki i zewnętrzne dowody uznania.
  7. Zabawa i użyteczność – projektuj jednocześnie dla bogatych doświadczeń jak i szybkiej realizacji zadań przez użytkowników.
  8. Ostrożnie z nowinkami – szczególnie, jeśli te nowinki technologiczne stoją na drodze użytkownika i utrudniają dotarcie do potrzebnych informacji.
  9. Minimum animacji – nie dodawaj obciążenia poznawczego i nie rozpraszaj użytkowników niepotrzebnymi animacjami.

Więcej o teorii przepływu można dowiedzieć się z prezentacji Mihaila na TED.com (polskie napisy):

Źródła i dodatkowe do poczytania:

Csikszentmihalyi, M. (1996) Przepływ. Warszawa: Studio Emka

King, A. B. (2003) Speed Up Your Site: Web Site Optimization. New Riders Press – Chapter 2

WitFlow (2010) Case study – badanie użyteczności gry Pluszaki Rozrabiaki

van Gorp, T. (2008) Design for Emotion and Flow. Boxes and Arrows

Weinschenk, S. (2010) In The Zone: 10 Characteristics of the Flow State. What Makes Them Click

Autorka

Iga Mościchowska

www: http://witflow.com
Managing Partner i UX Director w firmie WitFlow. Z zamiłowania projektant interakcji i badacz użyteczności, z wykształcenia socjolog. Szkoli, wykłada na AGH, występuje na konferencjach branżowych. Pracowała m.in. dla marek: Amica, Agora, eBay Classifieds, Egmont, Maspex Wadowice, MSZ, Polskapresse, PWN.pl, Vattenfall, a także dla licznych startupów. Czytaj więcej
Tagi: , , , ,
  • http://www.ergo-age.com Masza

    Świetny tekst, bardzo mi się podoba !
    Co prawda oczywisty bo znany od czasów kiedy gdy wyszły z epoki pixela łupanego i pojawiły się RTS’y (czyli od czasów DIUNY 2000 na Amigę) a teorią gier zajeli się nie tylko matematycy ;) .
    Ale diabeł tkwi w detalach .. i te detale są świetne :)

  • Freja

    Diuna 2000 nie została wydana na Amigę tylko na PC. Masz zapewne na myśli Diunę 2 z początku lat 90 wydaną na Amigę i na PC-ta. A tak poza tym, to turówki też potrafią dostarczać intensywnych doznań tu i teraz :)

  • Pingback: Behawioralne i psychologiczne wpływ na gamifikację. Flow.