Strona główna » Użyteczność

Kontekst, komunikacja, współprojektowanie – wycinki z Polish IA Summit

12 kwietnia 2011 napisała Barbara [ Brak odpowiedzi ] Drukuj wpis

Z konferencji Polish IA Summit wróciłam zainspirowana kilkoma prezentacjami – przede wszystkim Jamesa Page’a i Agi Szóstek, ale również case’ami Cyfrowego Polsatu, Play oraz Filmwebu. Dlaczego? Przede wszystkim zwracają one uwagę na konieczność komunikacji i bardzo ścisłej współpracy z klientem i użytkownikami oraz potrzebę wnikliwej obserwacji. Nie jest to nic nowego, jednak przemówiły do mnie nieczęsto stosowane metody  (etnografia, współprojektowanie z użytkownikami) oraz skala tych działań (w przypadku Play ponad 100 uczestników różnego typu badań i testów).

Zacznijmy od początku…

Już pierwszego dnia James Page zelektryzował wszystkich tezą, iż efekt samoobwiniania się respondentów w czasie testów użyteczności wynika z wpływu obecności moderatora. Podobnie z wykonywaniem określonych zadań – inaczej reaguje użytkownik pod wpływem sytuacji stresowej (którą może być test w laboratorium), inaczej kiedy jest rozluźniony. Efekty te, zdaniem Page’a,  nie występują w czasie testów zdalnych, czy też innych form poznawania odbiorców, takich jak badania terenowe lub etnograficzne. Dodatkowo badania terenowe dają szansę wyodrębnienia i poznania dystraktorów, czyli elementów środowiska, które mają znaczący wpływ na interakcje z produktami. I to właśnie w tego typu badaniach James Page upatruje wielką szansę na poznanie kontekstu interakcji z produktem oraz cech i potrzeb samych użytkowników. Eksploracyjne badania terenowe stanowią również dobre narzędzie do zidentyfikowania różnic w interakcjach wywodzących się z odmienności kulturowych. Podsumowując, wystąpienie Page’a pokazało, jak ważne jest wyjście do ludzi (niczym Bronisław Malinowski, do którego prelegent często się odwoływał) i poznanie kontekstu (środowiskowego, fizycznego, kulturowego itd.), w którym określone interakcje mają miejsce.

Bronisław Malinowski i jego "analiza użytkowników" ;)

Tendencja zwracania się ku badaniom terenowym nie sprawia wcale, że moderowane testy usability przestają być potrzebne i właściwe. Metody te można z powodzeniem łączyć w pracach projektowych. Każda z nich ma swoje mocne i słabe strony, a wybór powinien być zawsze dostosowany do problemów badawczych.

Współprojektowanie z użytkownikami

Na bazie własnych doświadczeń Aga Szóstek opowiadała o korzyściach współprojektowania z użytkownikami , czyli tzw. participatory design. Jest to podejście do projektowania, które zakłada angażowanie w proces tworzenia produktu wielu stron -klientów, użytkowników, zespołu projektowego – które cechują się odmiennymi potrzebami, punktami widzenia, wartościami, emocjami itd. Pozwala to w efekcie na stworzenie produktu, który realizuje potrzeby stron i nie jest oderwany od realiów.

 

Ale zaraz, zaraz… Czym w takim razie współprojektowanie z użytkownikami różni się od procesu UCD? Projektowanie zorientowane na użytkownika zakłada, iż odbiorców należy poznać, należy z nimi ewaluować projekt, jednak jego twórcami są zawsze projektanci. Participatory design pokazuje, że przy użyciu niestandardowych metod i technik (elementów zaczerpniętych z gier, grupowych zajęć, prac manualnych) można wygenerować koncepcję produktu. W tym ujęciu wszyscy uczestnicy spotkań współprojektują ostateczny produkt. Według zwolenników tego podejścia pozwala ono na głębsze poznanie potrzeb, motywacji, emocji, pragnień, łatwiejszą ich werbalizację oraz przeniesienie ich na projekt. W UCD użytkownicy są zatem informatorami, którzy dostarczają danych, według participatory design można ich określać jako aktywnych współtwórców.

Relacje pomiędzy UCD a participatory design. Topography of Design Research. Liz Sanders, Design Research in 2006. Design Research Quarterly . Dialogic Design

Zastanawiają mnie jednak możliwe efekty takiej sesji współprojektowania z użytkownikami. Zastanawiam się również jak wypośrodkować pomiędzy słuchaniem użytkowników, a ich nie słuchaniem, o czym pisała niedawno Iga? W mojej opinii, najważniejszy będzie zawsze projektant czy zespół projektantów. Ich zadaniem jest przekuć wygenerowane wspólnie z użytkownikami pomysły na ten ostateczny.

Ciągła faza beta

To, co jest najważniejsze w tworzeniu przyjaznych i budzących pozytywne wrażenia produktów, to właśnie poznanie odbiorców i kontekstu interakcji. Wraz z rozwojem urządzeń  mobilnych czy produktów skierowanych do specyficznych grup docelowych, wyjście z laboratorium wydaje się być nieuchronne. Bez otwarcia się na ludzi trudno jest stworzyć dobry projekt. Poza tym, jak powiedział na Polish IA Summit Tomasz Kopacz, żyjemy w fazie beta, a produkt skończony, to produkt przestarzały. Oznacza to, że szybkość zachodzących zmian zmusza nas do ciągłego poznawania nowego kontekstu, ewaluacji i ponownej konceptualizacji.

W tym artykule jedynie zasygnalizowałam te dwa ważne tematy. Jeszcze do nich kiedyś wrócę. Zachęcam Was do dzielenia się w komentarzach swoimi doświadczeniami związanymi z badaniami terenowymi oraz współprojektowaniem z użytkownikami.

 

Autorka

Barbara Rogoś-Turek

www: http://witflow.com
Managing Partner i Research Director w WitFlow. Trenerka, prelegentka, propagatorka projektowania użytecznego i budzącego pozytywne emocje. Ewangelistka pracy grupowej. Po godzinach wyszukuje przejawy dobrego user experience i designu poruszając się na różowym rowerze po ulicach Wrocławia. Czytaj więcej
Tagi: , , , , ,