Strona główna » User experience

Z serii „skrzywienia zawodowe”: user experience w filmach

30 sierpnia 2011 napisała Barbara [ 3 odpowiedzi ] Drukuj wpis

Filmy bardzo wpływają na ludzką wyobraźnię, stają się częścią kultury, zmieniają język potoczny. Z powodu skrzywienia zawodowego, dla mnie jako projektanta interakcji są też źródłem rozmyślań, inspiracji i pragnień związanych z interfejsami użytkownika. Nie raz marzyłam o tym, żeby użyć jakiegoś rozwiązania w praktyce, równie często irytowałam się, że jakaś funkcjonalność nie ma prawa bytu.

Interfejsy i systemy, których zawsze chciałam użyć

Pierwszy interfejs, który zawrócił mi w głowie w dzieciństwie, był bardzo oldschoolowy. Po obejrzeniu filmu  „Powrót do przyszłości”, zapragnęłam sterować samochodem-wehikułem czasu. Dziś nie określiłabym UI z rzędami różnokolorowych skrótów i cyfr mianem użytecznego, wtedy wydawał mi się szczytem techniki.

Samochód - wehikuł czasu z "Powrotu do przyszłości"

Pierwszym „poważnym” systemem, którego chciałam użyć był… Matrix. Rejestracja przy pomocy pastylek, równoległa rzeczywistość, która pozwalała na oszukiwanie grawitacji oraz interfejs sterowany przez partnera w równoległym świecie.  Wypróbowanie go było wielkim marzeniem…

Potem w głowie zawrócił mi dotykowy interfejs z „Raportu mniejszości”, o którym wspomniała ostatnio Iga w swoim artykule o gestach. Po obejrzeniu trailerów z Tomem Cruisem sterującym zapierającym dech w piersiach UI, wybrałam się do kina. Dziś, po użyciu Kinecta, mam wiele wątpliwości, co do tego typu interakcji w celach innych niż granie, sentyment jednak pozostał.

Raport mniejszości - źródło: filmweb.pl

Ostatnim, który na długo zapadł mi w pamięci był interfejs 3D z „Avatara”. Świetny do wizualizacji danych, pozwalający na zobrazowanie procesów. Wymagający jednak sporej podzielności uwagi oraz skupienia użytkowników, aby zarejestrować wszystkie niuanse. Na pewno robiłby wrażenie w czasie prezentacji ofert u klienta :)

Interfejs 3D z filmu "Avatar", źródło: filmweb.pl

Wszystkie interfejsy moich marzeń miały jedną cechę wspólną – w chwili, kiedy się nimi zachwycałam prezentowały user experience, zupełnie inny od tego, który był mi dostępny na co dzień. I to właśnie w tej niecodzienności tkwi siła „władania” wyobraźnią odbiorcy.

Usability w filmach

Okazało się, że tematyka interfejsów filmowych została już poruszona przez jednego z „guru” usability. Dawno, dawno temu… licząc latami internetowymi, czyli w 2006 roku Jakob Nielsen opublikował listę użytecznościowych foux pas, które co rusz przewijają się w filmach. Stworzył listę dziesięciu najbardziej irytujących wpadek , które z radością tutaj przytoczę:

  1. Superbohaterowie potrafią używać każdego interfejsu, jaki wpadnie im w ręce. Wśród superbohaterów nie ma tzw. „newbies” – każdy z nich jest zaawansowanym użytkownikiem każdego UI.  W rzeczywistości jest zupełnie inaczej i trzeba to uwzględniać przy projektowaniu dla nowych i heavy userów.
  2. Podróżnicy w czasie potrafią używać obecnych interfejsów, nawet jeśli zostali przeniesieni z odległej przeszłości. Podróżnicy w czasie już tak mają. Szkoda, że tak trudno przeprowadzić z nimi badania użyteczności.
  3. Używanie dotykowych interfejsów 3D – jak stwierdził Nielsen, w związku z ograniczoną wygodą ich stosowania interfejsy gestykularne (które wymagają unoszenia rąk w powietrzu) nie będą popularne w użyciu np. w biurach. O tym problemie pisała ostatnio Iga w swoim artykule .
  4. Użytkownicy nie mają problemu z łączeniem odrębnych systemów takich jak Mac i PC, a dane bez problemu współpracują ze sobą. Wszystko jest kompatybilne, a Apple i Microsoft się kochają.

  5. Brak dostępu/ dostęp możliwy – bohaterom,  logującym się (czytaj: włamującym) do systemów, wyświetlana jest znaczącej wielkości informacja „Brak dostępu”. Na szczęście po wielu budujących napięcie próbach, wyświetla się dobrze widoczna informacja  „Dostęp możliwy”. Rzeczywisty system przeniósłby użytkownika od razu na dashboard, w filmie uzyskany efekt musi być jasno zakomunikowany.

6. W przeciwieństwie do prawdziwego życia, fonty w filmowych systemach, są zawsze duże i bardzo łatwe w czytaniu.

7. Głosowe interakcje – to według Nielsena typowy przykład komunikacji z komputerem, która została wprowadzona po to, aby uatrakcyjnić filmy. Nie są one efektywne w codziennym stosowaniu z powodu małej odporności na błędy i trudności w precyzowaniu poleceń słowami.
W mojej opinii głosowe interakcje nie są  dobrym przykładem „wpadki usability”. Choćby dlatego, że są one stosowane od lat w celu zwiększenia dostępności systemów dla osób niepełnosprawnych.

8. Urządzenia zdalnie sterowane używane w nietypowy sposób – np. do prowadzenia samochodu przez Agenta 007. Jak podkreśla autor – różne urządzenia pośredniczące w interakcji sprawdzają się lepiej w różnych sytuacjach

9. Mail to zawsze dobra wiadomość – nie ma spamu, phishingu czy uwag od klienta

10. To Unix, to proste – ze względu na zaglądających tu użytkowników Linuxa pozostawiam ten punkt bez komentarza.

Zdaniem Nielsena pokazywanie fałszywego obrazu systemów interaktywnych w popkulturze może prowadzić m.in. do samoobwniania się użytkowników za niepowodzenia związane użytkowaniem interfejsów. W mojej opinii wnioskowanie to jest zbyt daleko posunięte i brak jakichkolwiek dowodów istnienia takich zależności.

Bajka z morałem

Abstrahując od filmowych, robiących ogromne wrażenie interfejsów, filmy mogą być dla projektanta dobrym odniesieniem do rzeczywistości. Fragment z Madagaskar 2 świetnie obrazuje, na co czasem użytkownikom przychodzi ochota w odniesieniu do nieużytecznych systemów.

Niezrównane pingwiny w filmie Madagaskar 2 zweryfikują każdy interfejs :) - zobaczcie również trailer (najlepsze sceny od 1:15)

 

Projektując nową stronę czy aplikację, rozpatrując innowacyjne lub angażujące funkcje, zawsze trzeba mieć na uwadze, żeby ich użytkownicy nie chcieli nigdy zrobić tak, jak mały pingwin.

Autorka

Barbara Rogoś-Turek

www: http://witflow.com
Managing Partner i Research Director w WitFlow. Trenerka, prelegentka, propagatorka projektowania użytecznego i budzącego pozytywne emocje. Ewangelistka pracy grupowej. Po godzinach wyszukuje przejawy dobrego user experience i designu poruszając się na różowym rowerze po ulicach Wrocławia. Czytaj więcej
Tagi: , , ,
  • http://www.supremo.pl Sławomir

    a UI „Kosiarza umysłów”(The Lawnmower Man) z hełmami, obracanym się żelastwem i całą tą wirtualną rzeczywistośćią :)?

  • http://uxbite.com Barbara

    @Sławoimir – wstyd się przyznać, ale nigdy nie widziałam „Kosiarza umysłów”. Warto?

  • http://www.supremo.pl Sławomir

    biorąc pod uwagę user experience?…..chyba nie :) możesz sobie odpuścić :) to film dla „starej szkoły” graczy komputerowych ;) wirtualna rzeczywistość itp