Strona główna » Badania usability

Co łączy użytkownika i Dorotkę, czyli badania techniką „wizard of Oz”

19 czerwca 2012 napisała Barbara [ Brak odpowiedzi ] Drukuj wpis

Nieraz już poruszałyśmy na tym blogu tematykę badań użyteczności i analizy użytkowników. I choć badania są moim chlebem powszednim, jest jeszcze kilka technik, które chciałabym wypróbować. Moją głowę zaprzątają szczególnie dwie z nich – Truman Show (o której wspominała Iga w artykule o wstążce Office ) oraz „czarnoksiężnik z krainy Oz”.

Metoda czarnoksiężnika z krainy Oz (Wizard of Oz)

Technika „Wizard of  Oz” została zaproponowana już w latach osiemdziesiątych XX wieku i początkowo wykorzystywana była w psychologii eksperymentalnej. Stopniowo została  zaadaptowana na potrzeby badania rozwijających się technologii. Jest to metoda, która pozwala na testowanie prototypów i nowych technologii na wczesnym etapie rozwoju, bez konieczności kosztownej implementacji. A to dzięki temu, że wszelkie odpowiedzi systemu generowane są przez człowieka (zwanego tutaj „wizardem”, czyli czarnoksiężnikiem).

Typowy układ laboratorium badawczego

To właśnie członek zespołu projektowego ukryty w obserwatorium inicjuje odpowiedzi na działania respondentów. Jednak respondent ma wrażenie, że system jest w pełni działający. Dzięki temu, że uczestnik badania nie jest świadomy tego, że ma do czynienia z prototypem, interakcje są bardziej naturalne.

Plusy i minusy

Metoda ta jest rekomendowana jako narzędzie ewaluacji bardzo nowatorskich systemów, które wykorzystują nieistniejące jeszcze lub nowatorskie technologie. Jest nieoceniona przy badaniach podstaw interakcji, odkrywaniu np. wzorców zachowań. Pozwala również zbadać wizualne, ruchowe oraz językowe afordancje systemów – czyli elementy, które mają sugerować odbiorcy sposoby interakcji z systemem.

Do minusów zaliczyć należy przede wszystkim ogromną czaso- i kosztochłonność samych badań oraz konieczność zbudowania prototypu, którym da się w efektywny sposób sterować. Okazuje się bowiem, że sami „czarnoksiężnicy” miewają problemy z płynnym, szybkim i precyzyjnym symulowaniem odpowiedzi systemu. Sama analiza wyników również nie należy do najprostszych. Szczególnie ważne jest zidentyfikowanie wpływu samego „czarodzieja” na przebieg badań.

Przykłady badań

Technika ta jest z powodzeniem stosowana do testowania aplikacji (np. mechanizmów generowania fraz wyszukiwania), ewaluacji nowych systemów (np. smsowych) czy też produktów interaktywnych opartych na mowie.  Bardzo często stosowana jest w robotyce użytkowej – jak np. w projekcie SenToy, kiedy testowano zaawansowaną technicznie lalkę z sensorami, która stanowiła kontroler gry.

Jedno z badań, które najbardziej mnie zaciekawiło, wyprzedziło swoją epokę. Zostało ono przeprowadzone na początku 2003 (!) roku w Skandynawii. Jego celem było zidentyfikowanie naturalnych ruchów, gestów oraz dźwięków chętnie wykonywanych przez dzieci w wieku 4-9 lat, w czasie interakcji z interfejsem gry.

Aby uniknąć sytuacji, w której zaproponowane w grach gesty okazałyby się nieintuicyjne dla dzieci (a tak często bywa, o czym pisała już Iga w swoim artykule) przeprowadzono badania z 34 małymi respondentami. Głównym wyzwaniem dla badaczy było odkrycie wzorcowych dźwięków i gestów, które służyłyby jako użyteczne kontrolery oraz podnosiły grywalność gry. Celem badań było stworzenie gier, które stymulowałyby fizyczny rozwój dzieci.

Badania trwały kilka dni, dzieci uczestniczyły w grze parami. Kiedy jedno dziecko grało, drugie przypatrywało się jego ruchom, co pozwoliło dodatkowo na sprawdzenie efektu uczenia się gestów kontrolujących. Na potrzeby badania stworzono prototypy czterech gier, z których każda kładła nacisk na inny typ ruchów ( ruchy pajęcze, skakanie, pływanie, bieganie.

Screeny z czterech typów gier ruchowych

Mali respondenci otrzymali lakoniczne wprowadzające informacje, jak zacząć interakcje, przy czym same ruchy nie były w żaden sposób sugerowane. Dzieci wykonywały wybrane przez siebie ruchy stojąc przed ekranem z kamerą, a „wizard” (obecny wyjątkowo w tym samym pomieszczeniu) sterował grami przy użyciu klawiatury oraz myszy. Interakcje dzieci były nagrywane, analizowane i dzielone na podgrupy w odniesieniu do każdej z czterech gier.

odmienne sposoby pływania odkryte u małych respondentów w czasie badań

Metoda czarnoksiężnika z Oz pomogła badaczom odkryć, iż dzieci imitują wyjściową postawę awatara widzianego na ekranie oraz potrafią nim sterować stosując nowe ruchy. Dla nas to żadna nowość, pamiętajcie jednak, że w 2003 roku, takie odkrycie mogło robić wrażenie. Dodatkowo badania te pozwoliły na zanalizowanie parametrów ruchów dzieci, takich jak minimalna i maksymalna wysokość skoku, częstość korków w czasie biegania, koordynację ruchów w przestrzeni. Dzięki temu technologia mogła zostać dopasowana do umiejętności małych graczy.

Technika Czarnoksiężnika z Oz jest niewątpliwie dla większości z nas dość niecodzienna. Jednakże może ona się stać wartościowym źródłem informacji o nowych systemach, sposobem ewaluacji zupełnie niestandardowych projektów.

A może ktoś z Was miał już do czynienia z tego typu badaniami?

 

Bibliografia

Using a Wizard of Oz study to inform the design of SenToy. (pdf)
The Oz of Wizard: Simulating the Human for Interaction Research (pdf)
Wizard of Oz Prototyping of Computer Vision Based Action Games for Children (pdf)

 

Autorka

Barbara Rogoś-Turek

www: http://witflow.com
Managing Partner i Research Director w WitFlow. Trenerka, prelegentka, propagatorka projektowania użytecznego i budzącego pozytywne emocje. Ewangelistka pracy grupowej. Po godzinach wyszukuje przejawy dobrego user experience i designu poruszając się na różowym rowerze po ulicach Wrocławia. Czytaj więcej
Tagi: , , ,