Strona główna » User experience

Projektowanie na wiele urządzeń

16 października 2012 napisała Ewa [ 6 odpowiedzi ] Drukuj wpis

Jeszcze kilka lat temu podstawowym punktem kontaktu człowieka z komputerem był domowy PC. Dziś smartfony, tablety i smart TV odgrywają coraz większą rolę w codziennym życiu. Ludzie korzystają z różnych urządzeń, w różnych okolicznościach, ale często do tych samych celów. Projektując musimy uwzględniać nie tylko kontekst poszczególnych urządzeń, ale także ich ekosystem – czyli całość doświadczeń. Ludzie przełączają się między laptopem a telefonem i oczekują, że aplikacje będą się za nimi podążać. W tych okolicznościach nadrzędnym celem projektowania user experience jest zagwarantowanie spójnego i płynnego przejścia między urządzeniami, niedostrzegalnego dla użytkownika.

Aby lepiej zrozumieć powiązania między różnymi typami urządzeń i ich konsekwencje dla projektowania, niemieckie studio Precious Forever opracowało kategoryzację ekosystemów urządzeń. Dla projektanta stanowią one praktyczne ramy odniesienia przy opracowywaniu strategii i koncepcji produktów i usług.

Spójność (Coherence)

Spójność (Coherence)

W ekosystemie spójnym aplikacja wygląda i działa podobnie na wszystkich urządzeniach. Jej funkcje mogą (i zwykle są) dostosowane do specyfiki konkretnych typów urządzeń i kontekstów ich użycia. Jednak w generalnym ujęciu, funkcjonalności dostępne w wersji desktopowej czy mobilnej są spójne.

Aplikacje oferowane przez serwis z przepisami kulinarnymi All Recipes dostosowane są do kontekstu urządzeń. Na komputerze poszukujemy przepisów i tworzymy na ich podstawie listy zakupów, które z kolei są mocniej eksponowane w wersji na smartfona, jako że to on będzie nam towarzyszył w wyprawie do sklepu. All Recipes na iPada świetnie się sprawdza w kuchni. Tryb gotowania prezentuje przepis w przejrzystej formie, z dużą czcionką i przyciskami, które można z powodzeniem obsługiwać knykciami zamiast upaćkanymi palcami. Wszystkie te wersje są jednak spójne – stanowią tylko zmodyfikowane odsłony tego samego produktu.

All Recipes: Aplikacja na iPhone (po lewej) oraz aplikacja na iPad w trybie gotowania (po prawej).

All Recipes: Aplikacja na iPhone (po lewej) oraz aplikacja na iPad w trybie gotowania (po prawej).

Przykładem z polskiego rynku może być Kontomierz, aplikacja do zarządzania budżetem domowym, która pozwala na notowanie wydatków oraz analizowanie. Wersja mobilna służy przede wszystkim zapisywaniu wydatków na bieżąco. Natomiast wersja webowa umożliwia bardziej szczegółową analizę tego, na co przeznaczamy nasze pieniądze.

Synchronizacja (Synchronization)

Synchronizacja (Synchronization)

W układzie synchronicznym dane na wszystkich urządzeniach są aktualizowane w czasie rzeczywistym, włącznie z bieżącą pozycją użytkownika. Dzięki temu nie musi on polegać na jednym urządzeniu – w dowolnym momencie może się między nimi przełączyć i kontynuować czynność od tego miejsca, w którym ją przerwał.

Przykładem ekosystemu synchronicznego jest Amazon Kindle. Jeśli czytasz książkę na smartfonie, twój tablet także pamięta pozycję, w której przerwałeś. Niezależnie od tego, które urządzenie masz w ręce, możesz kontynuować czytanie od ostatniej pozycji.

Amazon Kindle http://www.amazon.com/gp/feature.html?ie=UTF8&docId=1000493771

Amazon Kindle http://www.amazon.com/gp/feature.html?ie=UTF8&docId=1000493771

Również Apple iCloud jest synchronicznym ekosystemem. Przechowuje i aktualizuje wszystkie dane użytkownika w czasie rzeczywistym. W ten sposób ma on dostęp do tych samych treści niezależnie od urządzenia.

Przełączanie urządzeń (Device Shifting)

Przełączanie urządzeń (Device Shifting)

Gdy użytkownik zaczyna pewną czynność na jednym urządzeniu, a następnie chce celowo zmienić jej kontekst i przełączyć urządzenie bez utraty danych, możemy mówić o układzie przełączania.

Przykładem zastosowania takiego wzorca jest Apple Airplay, który pozwala „przerzucić” oglądany film z iPhone’a czy iPada na ekran telewizora.

Apple Airplay http://www.apple.com/pl/ipad/features/airplay/

Apple Airplay http://www.apple.com/pl/ipad/features/airplay/

Komplementarność (Complementarity)

Komplementarność (Complementarity)

Z ekosystemem komplementarnym mamy do czynienia wówczas, gdy urządzenia uzupełniają się wzajemnie, na przykład smartfon działa jako pilot telewizora i za jego pośrednictwem użytkownik wpływa na zawartość wyświetlaną na innym ekranie.

Świetnymi przykładami są gry na urządzenia mobilne Apple’a: Scrabble oraz Pad Racer. W pierwszej z nich iPad służy za planszę do gry, a każdy z graczy na swoim smartfonie przechowuje swoje literki – dzięki temu inni gracze ich nie widzą.

Scrabble na iPada i iPhone’a http://www.youtube.com/watch?v=ioOXaXYCP9Q

Scrabble na iPada i iPhone’a http://www.youtube.com/watch?v=ioOXaXYCP9Q

W Pad Racer tablet to tor wyścigowy, a iPhone służy za kierownicę, której ruchami kierujemy samochodzikiem.

PadRacers na iPada i iPhone’a http://cdn.slashgear.com/wp-content/uploads/2010/04/padracer.jpg

Pad Racer na iPada i iPhone’a http://cdn.slashgear.com/wp-content/uploads/2010/04/padracer.jpg

Współdzielenie ekranu (Screen Sharing)

Współdzielenie ekranu (Screen Sharing)

Niekiedy ekran jednego urządzenia jest zbyt mały, by pomieścić potrzebną zawartość. Wówczas wskazane może być połączenie wielu ekranów i zwiększenie w ten sposób powierzchni wyświetlania.

Standardowym przykładem jest połączenie kilku monitorów na biurku, jednak urządzenia mobilne stopniowo także są wykorzystywane w tym celu. Adobe Nav pozwala na przeniesienie palety narzędzi Photoshopa na tablet. Dzięki temu mają być pod ręką użytkownika, przy jednoczesnej oszczędności miejsca na ekranie głównym.

Wspomniane już wyścigi samochodowe Pad Racer umożliwiają połączenie ekranów iPadów. W rezultacie gracze mogą ścigać się na większym torze.

PadRacers na dwa iPady http://www.youtube.com/watch?v=6WEjV1mYHlE

PadRacers na dwa iPady http://www.youtube.com/watch?v=6WEjV1mYHlE

Symultaniczność (Simultaneity)

Symultaniczność (Simultaneity)

W układzie symultanicznym, urządzenia są używane jednocześnie, ale oferują różne widoki i odmienne funkcje. To, co użytkownik robi, przykładowo, na smartfonie jest powiązane w czasie rzeczywistym z tym co ogląda w innym urządzeniu, ale stanowi wartość dodatkową.

Aplikacja dla fanów piłki nożnej Heineken Star Player dodaje nowy wymiar zabawy do typowego oglądania meczu. Dzięki niej, widz na żywo może przewidywać rezultaty akcji dziejących się na ekranie telewizora, zdobywać w ten sposób punkty i rywalizować z innymi fanami.

Heineken Star Player http://awards.akqa.com/awards2012/webbys/StarPlayer/default.html

Heineken Star Player http://awards.akqa.com/awards2012/webbys/StarPlayer/default.html

Również intoNow od Yahoo rozszerza tradycyjne oglądanie telewizji o nowe wrażenia. Aplikacja rozpoznaje, co użytkownik w danym momencie ogląda i udostępnia dodatkowe informacje dostosowane do aktualnego programu – na przykład statystyki w trakcie meczu. Umożliwia także dzielenie się wrażeniami ze znajomymi.

IntoNow na iPada http://www.youtube.com/watch?v=GmEiE4qcV3k

IntoNow na iPada http://www.youtube.com/watch?v=GmEiE4qcV3k

Hybrydowe (Hybrid)

Hybrydowe (Hybrid)

Ostatni ze wzorców wyróżnianych przez Precious Forever dotyczy łączenia produktów fizycznych z ekranami urządzeń cyfrowych. Trend ten systematycznie zyskuje na popularności, szczególnie wśród produktów dla dzieci:

Próbą połączenia fizycznego produktu i urządzeń cyfrowych jest także polski projekt Dice+. Jest to kostka do gry integrująca się z komputerowymi grami.

Kostka Dice+ (obrazek z http://www.engadget.com/2012/06/07/dice-plus-digital-chance-cube/)

Kostka Dice+ (obrazek z http://www.engadget.com/2012/06/07/dice-plus-digital-chance-cube/)

Podsumowanie

Powyższa kategoryzacja sposobów łączenia wielu urządzeń i ekranów, może stanowić praktyczny punkt wyjścia do planowania produktu czy usługi. Zwłaszcza, że niektórzy przewidują, iż niebawem komputer przestanie być nadrzędnym sprzętem. Tak, jak całość jest czymś więcej niż sumą części, tak ekosystemy urządzeń są nową jakością – inną niż każde z nich osobno. Już teraz przystępując do projektowania jakiegokolwiek produktu cyfrowego trzeba przemyśleć, jak optymalnie dostosować go do wieloekranowej rzeczywistości użytkowników.


Źródła:

http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies/

http://precious-forever.com/2011/10/01/hybrid-interactions/

http://www.multiscreen-experience.com/

Autorka

Ewa Sobula

www: http://www.linkedin.com/pub/ewa-sobula/30/407/694
UX designer w Sabre Airline Solutions. Umiejętności badawcze i analityczne rozwijała na socjologii, by lepiej rozumieć użytkowników. Równolegle uczyła się tworzenia serwisów internetowych, by poznać technologiczne możliwości i ograniczenia. Teraz z przyjemnością łączy te kompetencje projektując i badając serwisy. Czytaj więcej
Tagi: , , ,
  • http://twitter.com/theanxy Wojtek Zając

    Ewa, świetny wpis! Dzięki!

  • uxbite

    Dzięki, Wojtku!

  • http://www.ucd.com.pl/ Dziechciaronek

    Interesujący wpis, idziemy w kierunek „service design”, dość przerażające będzie jednak to, że zawsze gdziekolwiek byśmy nie poszli, zawsze jakieś urządzenie elektroniczne będzie chciało nam ułatwić życie, pokazać reklamę, czy coś sprzedać. Stworzymy system, który będzie oplatał całe nasze życie, ale nie będziemy go w stanie ani wyłączyć, ani żyć poza nim. A później już tylko krok do dukajowskich wszczepek, pozbycia się zewnętrznych artefaktów, które łączą nas z siecią na rzecz wewnętrznych. 

  • Machul Rafal

    Bardzo fajny wpis zwięzła forma która każdemu nawet laikowi wyjaśni jakie zmiany w UX i Cross Chanel zachodzą 

  • Emil

    Ale to trochę zaprzeczenie rzeczywistości. Bo kogo stać aby mieć jednocześnie laptopa, tablet, smartfona lub dwa tablety naraz itp? To jest ułamek ułamków procenta internautów. To ma nie tyle coś wspólnego z UX ile z nowoczesną technologią w ogóle. Ciekawostka, nowość technologiczna, można fajna rozrywka. Takie rozwiązania mogą być stosowane w przypadku niektórych konkretnych usług, jak np, niektóre gry co zostało pokazane. Ale nie jest to coś na co powinno się zwracać uwagę przy projektowaniu stron czy aplikacji.

    Chyba że projektujemy specjalnie do takich mieszanych rozwiązań. Ale używanie to sformułowania UX jest trochę błędne.

  • http://r0ni.digart.pl/ Jaromir Bartman

    Owszem, bardzo rzadko dojdzie do sytuacji w której odbiorca będzie miał wszystkie te urządzenia. Ale konfiguracje laptop + smartfon, lub komputer stacjonarny + tablet nie są obecnie niczym niezwykłym. Szczególnie jeśli rozszerzymy granice nie na jednego użytkownika, ale na całe gospodarstwo domowe – smartfon może jest urządzeniem osobistym, ale już z laptopa, komputera stacjonarnego czy nawet tabletu korzystają różni członkowie rodziny.